Digitaalsete mängude tootja Edvin Aedma jagab meiega enda kogemust sellest, kuidas üks Keith Devlini ettekanne inspireeris teda tegelema matemaatilisi oskusi arendavate arvutmängudega ning mõjutas Tartu Ülikooli arvutiteaduse instituuti.

Aastal 2011 külastas Tartu Ülikooli arvutiteaduse instituuti Keith Devlin ja pidas loengu matemaatika ja videomängude õpetamise vahelisest sünergiast. Mäletan, et instituudi direktor Jaak Vilo pööras oma sissejuhatavas kõnes tähelepanu uudsele lähenemisnurgale mängude väärtusest. Tol ajal oli veel palju inimesi, kes ei võtnud mängutööstust eriti tõsiselt.

Oma 2011. aastal peetud ettekandes tõi Keith Devlin välja, et arvutamisoskust arendavad arvutimängud ei peaks kuidagi erinema tavalistest seiklusmängudest. Mängude atraktiivsemaks muutmise võimalustena tõi Devlin välja, et õpilaste jaoks on oluline hindamine ja võistlusmoment. Seda enda kui ka klassikaaslastega. Õpetaja võiks tunnis anda ülesande jõuda õppemängus järgmisele tasandile, mitte mingile kindlale tasandile. Järgmisele tasemele jõudmine ongi märk, et õpilane on omandanud osa õpitavast.

Robootikamessil Robotex 2018 esitlesid meie tudengit ja vilistlased mänge, mida nad õpingute vältel olid loonud.

Matemaatikat tuleb õpetada päriselu kontekstis. Kui lasta arvutamisoskust nõudvat ülesannet täita elulises situatsioonis, näiteks vahetades kaupa kauba vastu, saab 97 protsenti inimestest selle ülesandega korrektselt hakkama. Matemaatika tähtsus üha kasvab ja kõik innovatsioonid on seotud matemaatika keelt rääkivate inimestega ja just seetõttu vajame rohkem matemaatikuid ja insenere. Selleks tuleks aga Devlini hinnangul lastele matemaatikat õpetades ükskord edasi liikuda arusaamisest, et seda saab teha vaid tahvlile valemeid kirjutades.

Umbes aasta hiljem pöördusin instituudi direktori poole ja pakkusin arvutiteaduse instituudile välja, et võin õpetada mängude arendamist ja loomist. Pakkusin idee välja, sest teadsin, et see tooks kasu kõigile osapooltele – instituudile, meelitades rohkem õpilasi infotehnoloogiasse, Eestile üldiselt  (IT-sektori kasvu edendamisega) ja õpilastele endile (kutsudes neid maagilisse maailma, kus loovus, tehnoloogia ja kapitalism omavahel põimuvad).

Viimati esines Devlin Eestis 2018 aasta teises pooles ja tõi oma ettekandes välja, et jätkuvalt keskendutakse koolitundides liigselt matemaatiliste võrrandite lahendamisele ja tehakse palju ülesandeid, mida suudab õpilase telefon teha kiiremini ja vigadeta. Kõige tähtsam on osata kasutada matemaatilisi tööriistu, olgu need siis telefonirakendused või arvuti. Me ei pea mõtlema võrrandi matemaatilisele mehaanikale, vaid peame probleemist aru saama inimlikes terminites.Google on hetkel kõige võimsam abivahend matemaatiliste probleemide lahendamisel, tuleb vaid osata esitada küsimus.

Devlin leiab, et me peaks jääma ikka sama matemaatikaklassi ja matemaatika juurde, aga keskne eesmärk peaks olema probleemi ja lahenduskäiku mõista, mitte võrrandile õiget vastust otsida.

Nüüd, seitse aastat pärast esimest loengut (2019), on Tartus aktiivne mängude arendajate kogukond ning paljud õpilased, keda mul oli au õpetada, on nüüd IT-ettevõtete omanikud või kõrgetasemelised mängude arendamise spetsialistid. Üks endine üliõpilane on praegu üks suuremaid aktsionäre ühes mu ettevõttes.

Teen jätkuvalt koostööd Tartu Ülikooli keeleteadlastega ja oleme arendamas hariduslikku mängu, mis õpetad eesti keelt slaavi päritolu inimestele. Eesti mängutööstusel läheb väga hästi. On tore vaadata tagasi ja meenutada väikseid asju, mis on mu toonud  selleni, kus ma praegu olen. Loodan, et ka Keith Devlin rõõmustab, et tema 2011. aasta loeng mõjutas minu valikuid sel viisil.

Kes on Keith Devlin?

Keith Devlin on matemaatikaõppe programmi direktor Stanfordi ülikoolis, ülikooli H-STARi instituudi kaasasutaja ja tegevdirektor, Stanford MediaXi uurimisvõrgustiku kaasasutaja ja vanemteadur emeritus CSLI-s.

Ta on Maailma Majandusfoorumi liige, American Association for the Advancement of Science liige ja Ameerika matemaatikaühingu liige. Tema teadustöö keskendub erinevate meediakanalite kasutamisele matemaatika õpetamiseks ja edastamiseks erinevatele sihtrühmadele. Ta on ka haridustehnoloogiaettevõtte BrainQuake, mis tegeleb matemaatiliste videoõppemängude loomisega,  kaasasutaja ja president.

Devlin on kirjutanud  33 raamatut ja avaldanud üle 80 teadusartikli ning võitnud Pythagorase, Peano, Carl Sagani auhinnad. 2003. aastal tunnustas California Riiklik Assamblee teda pikaajalise ja uuendusliku töö eest matemaatikas. Ta on “the Math Guy” riiklikus raadios.

Loe lähemalt Keith Devlinist

https://web.stanford.edu/~kdevlin/

Keith Devlini blogi

http://devlinsangle.blogspot.com/