Raimond-Hendrik Tunnel
Oktoobri alguses toimus Tartu Ülikooli Delta õppe- ja teadushoones ülikooli mängujämm – University of Tartu Game Jam 2021. Üritusel osales 44 noort videomängude loomise huvilist, kes moodustasid üheksa meeskonda ja lõid sama palju uusi väikseid arvutimänge. Mängude prototüübid ehitati valmis kahe päevaga ja lähemalt saab sellest jämmist lugeda juba arvutigraafika ja virtuaalreaalsuse labori kodulehelt. Sündmust korraldasid arvutiteaduse instituut ning arvutigraafika ja virtuaalreaaluse labor.
Mis on mängujämm?
Sõna “mängujämm” tuleb inglisekeelsest terminist game jam. See on tavaliselt paaripäevane videomängude prototüüpide tegemise üritus, kus osalejad moodustavad mitmeliikmelised meeskonnad ja neile antakse mängu tegemiseks kindel teema. Mängujämmil õpitakse nii videomängude arendamise erinevaid osi ja rolle kui ka koostööd tegema. Ühe videomängu tegemiseks on tüüpiliselt vaja koostööd teha nii programmeerijatel, disaineritel, kunstnikel kui ka mõnikord loo kirjutajatel ja muusikutel.
Videomängude juures on vaja disainida erinevaid asju. Põhiline on mängumehaanikate disain, mis kirjeldab seda, kuidas mängu on võimalik mängida. Videomänge kategoriseeritakse mängus tehtavate tegevuste järgi žanritesse. Seega igast žanrist mängudel on oma tunnuslikud mängumehaanikad. Selle disainimisel saab luua innovatsiooni luues uudseid ja hästi töötavaid mehaanikaid, mis muudavad mängu huvitavaks ja lõbusaks.
Disainitakse ka mängu visuaali, narratiivi ja heli. Paljud mängud loovad innovatsiooni just nendel aladel ja mehaanikad jäetakse standardseks. On öeldud, et videomängu teeb innovaatiliseks kas uudsed mängumehaanikad või siis innovaatiline sisu ja kui üritatakse ohtralt uuendada mõlemat korraga, siis võib mäng tulla mängijale liiga segane. Sisu disain koosneb visuaalse stiili, loo, tegelaste ja heli disainist.
Selleks, et olla edukas tuleb mängujämmil koostööd teha erinevate oskustega inimestel. Ainult programmeerijatel võib mäng tulla sisutühi ja disaineritest koosneval tiimil ei pruugi mängumehaanikate implementatsiooni välja tulla.
Sõna mängujämm teine pool ehk “jämm” on tulnud jäzzmuusikute improviseeritud etteastetest, mida kutsutakse ka jämmideks või jämmimiseks. Muusika puhul on ka oluline, et tervlikliku, isegi jämmitud pala jaoks oleks pundis erinevate instrumentidega muusikuid. Saksofon võib küll üksinda olla tore, kuid palju mitmekesisem on ta siis, kui sellega kaasa jämmivad näiteks klaver, trummid ja kitarr.
Oluline nii muusikute jämmi kui ka mängujämmi juures on improvisatsioon. See on sellise ürituse üks võlu, et teema, millest mängu tehakse, teatatakse jämmi alguses. Tavaliselt moodustatakse ka meeskonnad kohaletulnutest natuke aega enne või pärast teema avaldamist. See aitab vältida olukorda, kus ühe jämmi tarbeks tehtaks ära kodus liiga palju eeltööd. Aeg on piiratud ressurss ja keskendumine jämmile ainult paaril päeval hoiab ära liigse ajakulu muul ajal. Kuna eelnevat plaani tavaliselt ei ole, siis vastavalt teemale hakatakse kohapeal üheskoos improviseerima, et milline mäng teha. Tiimid koosnevad tavaliselt võõrastest inimestest – seega ka tiimitööd võib olla vaja improviseerida. See muudab iga mängujämmi alati unikaalseks kogemuseks.
Kes võiks mängujämmile tulla?
Sellele küsimusele saab vastata erinevalt ja nagu informaatikutele kohane, vastame, et see oleneb. Võime eristada kolme asja. Esiteks, kellele suunatud mängujämmiga parasjagu tegu on. Teiseks, mis on osaleja enda varasemad kogemused ja motivatsioon. Kolmandaks sõltub see tähtede seisust.
Mängujämme on maailmas erinevatele sihtrühmadele. Suuremad jämmid nagu Global Game Jam ja Ludum Dare on mõeldud kõigile, kellel on mingi, võib-olla ka jämmi käigus ennast üllatav võimekus lihtsam mäng valmis teha. Tartu Ülikoolis korraldame mängujämme kolm korda aastas ja neid on kahte tüüpi. Jaanuaris korraldatav Pro Game Jam on mõeldud kogenud jämmeritele ja mänguarendajatele, kes tahavad ennast proovile panna intensiivses võistluses. Aprillis ja oktoobris toimuvad jämmid on mõeldud algajatele ja sestap neid nimetame ka õppejämmideks. Viimastel on meil väiksem rõhk võistlusel ja suurem rõhk juhendamisel. Õppejämmidel töötame selle nimel, et kui jämmija satub hätta, siis on abi instruktorite näol käeulatuses.
Teine tegur on inimese enda taust. Mängujämmidel võivad hästi hakkama saada ka põhikooli õpilased. Tõsi, sellisel juhul on tüüpiliselt vaja rohkem juhendamist, mida õppejämmi instruktorid ka pakuvad. Isegi, kui mängujämmil osalejal eelnevaid oskusi pole, siis alati on võimalik jämmil teha asju, mis neid eelteadmisi ei ootagi. Näiteks saab mõelda välja ja kujundada mängu kasutajaliidest, tegelasi, taustu või esemeid, luua mängu mõistatusi ja tasemeid, kirjutada lugu ning tekste, testida mängu või pakkuda tiimile mõtteid. Tihti juhtub jämmidel olukordi, kus programmeerijad kurdavad, et nende tiimis ei ole piisavalt inimesi, kes just kõike eelmainitut teeksid. Kõige olulisem on ise olla motiveeritud ja tiimis skoopida mäng vastavalt kõigi tiimiliikmete oskustele. Lihtsa graafikaga mängud ongi mõnikord need kõige unikaalsemad ja ägedamad.
Tähtede seis ehk õnn on ka väga oluline. Jämmilt saadud kogemust määrab paljuski see, kes tulid jämmile ja kellega neist satutakse ühte tiimi. Samuti mõjutab teema. Mõnikord võib juhtuda seegi, et asjad lihtsalt ei edene – tekib probleem, mille peale kulutatakse liiga kaua aega ja miski muu jääb tegemata. See kõik võib olla ka vastupidine. Tekib ideaalne tiim, teema inspireerib ja enamik asju jämmil sujub ideaalselt. Kõik on tähtedes.
Nendest kolmest asjast lähtuvalt peaks iga huviline otsustama. Üldiselt kui osalejatel on motivatsiooni, siis sellega on juba pool jämmi tehtud.
Mida on meie mängujämmidel valmis saadud?
Praktiliselt iga meeskond saab mängujämmil valmis ühe väikse mängu prototüübi. Neid on tehtud väga erinevaid, on nii 2D kui 3D graafikaga, nii pikemaid kui lühemaid, erinevatest žanritest. Kuna jämmil on väga vähe aega, siis tavaliselt eelistatakse lihtsamaid žanreid nagu näiteks seiklusmängud või platvormerid. Iga meie jämmi lõpus mängivad osalejad teiste tehtud mänge, hindavad neid ja annavad tagasisidet. Järgnevalt esitleme kolme mängu kolmelt erinevalt jämmilt, mis kõik on omamoodi unikaalsed.
“Lost in Plane Sight”
Mäng “Lost in Plane Sight” võitis esikoha aasta 2021 jaanuaris Global Game Jam raames toimunud UT Pro Game Jam 2021 mängujämmil. Selle jämmi teema oli lost and found ehk kadunud ja leitud asjad. Mängude puhul on olulisel kohal mängu tsükkel ehk gameplay loop. See on disainimeetod, kus mängija toimetusel mängus on mingi rutiinne algus, väljakutse sooritamine ja lõpp. See disainitud mängija tegevuste tsükkel on see, mis mängijal tuleb ära õppida ning mis mängus kordub. Seda võib nimetada ka mängu käiguks. Mängus “Lost in Plane Sight” on väga õnnestunud mängu tsükkel, kus mängijale esitatakse mõnda tarbeeset, mis seejärel paigutatakse kindla sümboliga karpi. Seda tehakse korduvalt ja mitme esemega. Mõne aja pärast ilmuvad ekraanile tegelased, kes hakkavad karpidesse asetatud esemeid mängijalt küsima. Mängija ülesanne on mäletada, millises karbis soovitud ese oli, ning esitada see ilmunud tegelasele. Mängu süžee järgi toimub kirjeldatud tegevus lennujaamas, kus tihtipeale lähevad asjad kaduma. Sellest ka mängu nimi. Lihtsustatult on tegu mälumänguga, kuid esemete ja tegelaste arvukus ja karpide ümberliigutamine muudab mängu käiku ajas järjest keerulisemaks. Kaasjämmijatelt teenis mäng kõrged skoorid mängu teema, nauditavuse ja innovatsiooni osas.
Mängu lõid meie instituudi edukad tudengid mänguarenduse sõpruskonnast Volantibus. Jämmi ajal loodi mäng lauaarvutile ja seda saab ise proovida veebibrauseris. Pärast jämmi arendati aga mäng edasi mobiili platvormile ja on nüüd saadaval ka Google Play poes.
“Ocean Crowd”
Aasta 2021 aprillis Ludum Dare 48 raames toimunud toimunud eestikeelsel õppejämmil TÜ Mängujämm 2021 oli teemaks deeper and deeper ehk sügavamale ja sügavamale. Selle jämmi võitis mäng “Ocean Crowd”. Selles mängus kontrollib mängija kalaparve, kes sõna otses mõttes peab ookeanis ujuma aina sügavamale ja sügavamale, et põgeneda veepinnalt allapoole liikuva õlireostuse eest.
Mängu juures on huvitav see, et mäng simuleerib kalaparves iga kala liikumist eraldi. Sellise käitumise simuleerimiseks on Craig Reynoldsi 1986-ndal aastal avaldatud ja arvutigraafika valdkonnas palju armastatud Boids algoritm. Tüüpiliselt on mängujämmidel ajapiirangu tõttu oluline teha lahendused nii lihtsad kui võimalik. Neid on kiire implementeerida ja nendes tekib vähem vigu. Seega keerulisema ja mängumehaanikate seisukohast ebavajaliku parvestumise simuleerimise algoritmi implementeerimine ei pruugi olla alati kõige targem mõte. Siiski antud meeskond sai sellega hakkama ja vaadates teiste jämmijate tagasisidet, võis just see algoritm ollagi nende võidu võtmeks.
Mängul on lihtne, kuid omapärane ja töötav ise joonistatud 2D graafika. See mäng on heaks näiteks, et ka võidumängus võivad olla haikalad, millimallikad, paberliehed, kastid ja muu, mille joonistamiseks ei ole ilmtingimata vaja õppida mitu aastat joonistamist . Mäng sai kaasjämmijatelt kõrged skoorid esteetika, innovatsiooni ja boonuse kategooriatest. Ka seda mängu saab ise proovida järgi veebilehitsejas.
“The Volunteer”
Meie 2021 aasta oktoobris Ludum Dare 49 raames toimunud õppejämmil saavutas teise koha mäng “The Volunteer” ehk eesti keeles “Vabatahtlik”. Mängujämmi teema oli unstable ehk ebastabiilne ning mängus “The Volunteer” käsitletakse kurba ja rasket teemat ebastabiilse tuumareaktori väljalülitamisest. Seda läheb tegema vabatahtlik (mängija tegelane), kes ohverdab ennast, et hoida ära palju suurem katastroof. Mängu autorid nimetasid inspiratsiooniallikaks HBO miniseriaali “Chernobyl”, mis on Tšernobõli tuumakatastroofist, kus samuti paljud kriisi likvideerima läinud vabatahtlikud sealt enam tagasi ei tulnud.
Kurva meeleolu annavad mängus edasi hallid toonid, varemetes linn ja peategelase monoloog iseendaga. Viimane on antud mängus väga oluline ja loob sügava konteksti, miks peategelane seal on, mida mängija teda tegema juhtima peab ning mis on selle paratamatu tagajärg. Mängus on kasutatud mitmeid arvutigraafika tehnikaid ja head helidisaini, et anda visuaalselt nii kurba meeleolu kui ka radiatsiooniohtu edasi.
“The Volunteer” on heaks näiteks, et mängujämmil on võimalik teha ka väga stiilne ja mõjusa sisuga mäng. Siinkohal on innovatsiooni loodud disainis ja mängumehaanikad on jäetud harjumuspärasteks. Mäng sai kõrged skoorid esteetika ja boonuse kategooriatest. Kuna Ludum Dare kestis umbes üks päev kauem kui Tartu Ülikooli kohalik jämm, siis autorid kasutasid võimalust mängu veidi täiendada rahvusvahelise võistluse jaoks. Sealt on nad saanud veel palju kiitust teistelt rahvusvahelise mängujämmi osalejatelt ning tunnustatud 2. kohaga meeleolu kategoorias, 54. kohaga audio kategoorias ning 79. kohaga üleüldises arvestuses 2204 teise võistelnud mängu hulgast.