Intervjueeris Raimond-Hendrik Tunnel

Meie eelmine mängujämmide lugu andis ülevaate Tartu Ülikooli mängujämmidest ning kirjeldas nende käigus loodud märkimisväärseid mänge. Seekord kõneleme samal teemal arvutiteaduse instituudi hajussüsteemide nooremlektori Jürmo Mehisega. Jürmo on osalenud mitmetel jämmidel ning olnud paljude mängujämmide õhtujuht. Vestlesime tema huvidest, teest mängundusse ning mängujämmide ja Eesti mänguarenduse tulevikust.

Jürmo Mehine juhtimas õhtut mängujämmil University of Tartu Game Jam 2021. Autor: Daniel Nael

Tean, et sa tegeled päris mitmete erinevate asjade ja valdkondadega, mis need on ja milliseid oma tegevusi sa ise kõige olulisemaks või huvitavamaks pead?

Ma töötan Tartu Ülikoolis hajusüsteemide nooremlektorina ning hobikorras arendan ka mänge. Samuti töötan meelelahutajana Ruutu10 meeskonnas ja populariseerin mänguarendust APT GameGenerator ridades.

Vabal ajal ma tegelen muude asjadega ka: natukene muusikaga ja arvutimängude mängimisega. Samas sellist asja nagu vaba aeg mul eriti palju ei olegi. Kindlasti on veel midagi, mis jäi praegu siin mainimata, aga, nagu ikka, tundub, et ööpäevas ei ole piisavalt palju tunde, et kõik, mida millega tegeleda tahaks, oleks tehtud.

Sa ütlesid, et tegeled mängimisega. Kuidas sa oma elus üldse mängunduse maailma jõudsid?

Mäletan, et digitaalsete mängude loomisega tahtsin tegeleda üpriski varasest lapsepõlvest peale. Mina olen nii vana, et mu esimene käsikonsool (handlheld) oli nõukaaegne ”Nu, Pogodi!”, mis on Nintendo Game & Watch süsteemi koopia. See tundus mulle põnev ja juba tõesti väga-väga noorelt mõtlesin, et tahaks ise midagi sellist teha. Mul muidugi ei olnud siis mingisugust ettekujutust, kuidas see mängude loomine välja võiks näha. 

Umbes 90ndate keskel, 2000ndate alguses saime perre arvuti, kus oli peal algajatele mõeldud programmeerimiskeel QBasic. Sellega said esimesed hästi lihtsad mängud tehtud. Tegelesin sellega natukene põhikooli ajal, nii kaheksanda klassini. Vahepeal kadus see huvi kadus ära ning keskkooli ajal, enne ülikooli, ma väga enam sellega ei tegelenud.

Ülikooli tulin ma loomulikult IT-d õppima.

Bakalaureusetööna tegin uusversiooni (remake) ühest mängust, mille olin umbes kaheksandas klassis QBasicus teinud. Uusversioonis kasutasin programmeerimiskeelena hoopis Tcl/Tk-d. Väga omapärane valik, ma tean, aga see oli keel, mis mulle meeldis toona.

Ära kindlasti hakka seda bakalaureusetööd üles otsima, see on täiesti kohutav. Samas oli see siiski väljund sellele kõigele. Mäng ise oli ka nagu ta oli. Ma võin enesekaitseks ainult niipalju öelda, et toona Tartu Ülikoolis mänguarendust ei õpetatud. Mänguarendus pakkus mulle ikka huvi edasi ja natukene pusisin ise vahepeal seal ühest või teisest otsast, aga midagi väga välja ei tulnud. Kuni selle hetkeni, kus meil oli 2016. aastal esimene APT GameGeneratori mängujämm Ludum Dare 35. Seal me kasutasime tiimiga Phaserit ning jämmiks valmistudes ja selle käigus said mängude programmeerimise põhilised mustrid selgeks.

Ühesõnaga, väga hariv kogemus oli. Pärast seda olen ma aktiivsemalt mänguarendusega tegelenud ja võtnud APT GameGeneratori nendest tegevustest päris aktiivselt osa. 

Ülikooli tulin tööle käesoleva aasta septembris. Kuni selle ajani oli minu põhitöö nii-öelda tavaline tarkvaraarendus, kus arendasin vabakutselisena igasuguseid ettevõttesüsteeme. 

Famicomi järgi tehtud telekamängu konsool. Autor: Raimond Tunnel

Mis mängud sulle endale kõige rohkem meeldivad, on sul oma lemmikmängud ka?

Praegu mängin kõige sagedamini mängu “Slay the Spire”. See on roguelike deck-builder tüüpi mäng, mis on hästi populaarne ja suht indie. Ma pean ütlema, et ma ei ole tegelikult suurem asi mängur. Ma ei mängi väga palju neid suuri Triple-A mänge. Mu koduarvutil on ainult Linux, nii et paljud mängud langevad puhtalt sellepärast ära. Aga mingisuguseid huvitavamaid indie mänge olen ikka mänginud, näiteks “Into the Breach”. Veidi tuntumatest mängudest on mu lemmikud “XCOM: Enemy Unknown”, “XCOM: Enemy Within” – Firaxise uusversioonid ühest vanakooli taktikamängust. Sellised mängud mulle üldiselt meeldivad ja käigupõhised taktikamängud on mu põhiline eelistus. Üks mäng veel, mis mulle meeldib, mida tõenäoliselt mitte keegi ei tea, on “Breach & Clear”, mis on ka käigupõhine taktikamäng. See sarnaneb veidi mängule “Frozen Synapse”, mis on ehk veidi tuntum.

Eks ma olen elu jooksul igasugust tüüpi mänge mänginud. Näiteks noorena meeldis mulle mängida nende vanade NES-kloonide peal igasugused Marioid ja selliseid platvormereid. Ma ütlen poolnaljaga, et ma olen vanaks jäänud ja enam reaalajamänge ei mängi, sest reaktsioonikiirus ei ole enam see. Tegelikult ma lihtsalt ei ole nendega harjunud. Kuigi aeg-ajalt mängin näiteks “Minecrafti”. Veel on mu lemmikmängude hulgas kindlasti “Braid” ja “Portal 2”.

Mida sa viimati mängisid?

Tõenäoliselt oli see kas “Slay the Spire” või “Minecraft”.

Mis sind tõi mängujämmideni ja millal sa hakkasid seal õhtujuhiks?

Sina, Raimond kutsusid, kui ma õigesti mäletan. Sa saatsid mulle Facebookis selle esimese mängujämmi kutse.

Ja õhtujuhi rolliga on nii, et ma ju nagunii tegelen meelelahutuse ja õhtujuhtimisega oma teise elukutsena. Mängujämmi õhtujuhtimise idee käis välja Andres, mu kursavend ja töökaaslane Ruutu10-s ja IT-valdkonnas. Tema pakkus, et teeme mängujämmil ise õhtujuhtimist ja jäämurdja mänge, meelelahutajatena tuli see meil professionaalsemalt välja. Ma ei oska Andrese eest rääkida, aga ta vist ei olnud rahul sellega, kuidas need amatöörid seal toimetavad… ma teen praegu nalja lihtsalt. Andres mind igatahes sinna kaasa tiris ja nii ma olengi jäänud ka hilisemates mängujämmides seda tegema.

Jürmo õhtujuhi rollis. Autor: Mona Õispuu

Hästi. Mis on õhtujuhi töö juures sinu jaoks kõige olulisem või huvitavam?

Õhtujuhina on kõige suurem vastutus see, et kõik tunneksid ennast mugavalt ja teretulnuna. Sellepärast pabistan tegelikult ka kõige-kõige rohkem. Kui mõni inimene tuleb sinna kohale ja tunneb, et kuhu ma olen sattunud, see on liiga veider, ja läheb sellepärast ära, siis mina tunnen ennast selle pärast halvasti. 

Jämmil tuleb luua keskkond, mis on ühest küljest sõbralik, energiline ja vastuvõttev. Aga mitte niimoodi, et keegi, kes on võib-olla veidi ujedam, tunneb, et teda pommitatakse. Seda tasakaalu on mul vahel üpris keeruline leida. Sõbramehelikkusega ei tohi üle ka koormata. Ma ei väida, et ma oleks selle selle probleemi lõplikult lahendanud, aga ma hoian seda meeles, kui õhtuid juhin.

Kas erinevatel jämmidel on aktiivsete ja ujedate inimeste tasakaal enam-vähem samasugune?

Ma arvan, et igal jämmil on mõlemad leerid esindatud ja sellega tuleb arvestada. Tartu Ülikoolis on üks jämm on algajatele ja teine proffidele. Proffide jämmil on tõesti rohkem nii, et kõik teavad, kuidas asjad käivad. Tihti ollakse omavahel juba tuttavad ja ei ole väga palju tööd vaja teha, et inimesi tutvustada.

Töö muutub kindlasti keerulisemaks, kui üritust teha interneti ja Discordi vahendusel. Inimeste kehakeele järgi on üpris kerge aru saada, et kas ta tahab praegu minuga rääkida, kas ta tahab selles sotsialiseerumise asjas osaleda või ta pigem teeb seda vastu tahtmist. Aga kui ma vaatan Discordi aknasse ja sealt vaatab vastu lihtsalt hunnik avatare, siis ma ei tea seda. Kui ma pean kellegagi Discordis otse rääkima, on see nagu tundmatus kohas vette hüppamine. Tiime luues tuleb mul tihti inimestelt küsida, et kuidas läheb, kas sul on tiim ja kas ma saan aidata. 

Mis on olnud kõige meeldejäävam olukord, mida oled õhtujuhina kogenud?

APT GameGeneratori korraldatud jämmil Tartu Kunstikoolis oli ootamatu hetk. Sõber Andres korraldas seal õhtujuhtimist ja meelelahutuse osa. Sissejuhatusena teeme me tihti Ruutu10 seltskonnaga improteatrimänge. Andres alustas ilma soojenduseta kohe mänguga, kus me pidime räppima ja seda täiesti ettevalmistamata. Lisaks kõigele muule tuli räppida inglise keeles, sest see jämm oli ingliskeelne. Seda ei olnud me üldse ette valmistanud, aga tegime selle siiski ära. Sellised ootamatud olukorrad on meeldejäävad.

Kuidas õhtujuhtimine ja informaatiku loomus omavahel kokku sobivad? 

Üks ei välista teist. Komöödia ja meelelahutusega tegelemine võib olla introvertse informaatiku jaoks just hea viis, kus ta saab ennast kogu maailmale väljendada ilma, et peaks muretsema harilikes sotsiaalsetes situatsioonides kehtivate normide pärast. Informaatik, kui ta on loomult introvert, siis ta pigem läheb teistega koos improkomöödiat tegema kui et kusagile ööklubisse inimestega kohtuma. 

Iga päev toimub sadu mängujämme. Kui tihti sa ise nendel käid?

Osa võtmas ma ei ole enam käinud juba mõned aastad. Varem käisin päris tihti, kuid nüüd on aega vähe ning kohustusi palju. Tundsin, et ühel hetkel ei taha enam mänge niimoodi teha, et teen kolme päevaga ühe mängu ja siis jätan selle sinnapaika. Seejärel ootan kolm kuud järgmist mängujämmi, teen jälle ühe mängu ja jätan ta sinnapaika. Ühel hetkel tahaks oma mängu päriselt valmis teha. Mingisuguse suurema asja. Praegu meeldibki mulle rohkem oma mängu kallal nokitseda. 

Jürmo APT GameGenerator mängujämmil Ludum Dare 40. Autor: Raimond Tunnel

Milline on sinu ideaalne mängujämm?

Teema võiks olla selline, mis inspireerib. Mõne teemaga tekib mul kohe väga tugev idee, mida ma tahan kindlasti teha. Siis võib juhtuda niimoodi, et sõidan natukene nagu buldooser oma tiimist üle. Kui mu idee mulle nii väga meeldib, siis ma ei taha eriti teiste omi kuuldagi. 

Aega võiks alati olla umbes kaks tundi tähtajast rohkem, et saaks lõpuni teha. Vahel mõtlen, et mängujämm võiks toimuda pausiga. Mitte ühel nädalavahetusel, vaid kahel järjestikusel nädalavahetusel. Esimene nädalavahetus jämmid, siis nädal aega tegeled millegi muuga ja absoluutselt ei mõtle jämmi peale. Seejärel tuled tagasi ja saad mängu lihvida. Võib-olla lähened siis asjale hoopis hoopis teise nurga alt? See oleks huvitav, ma arvan.

Ma avastasin ühe mängujämmi – Nokia 3310 jämm – see on nüüd mu uus lemmik. Seal pead tegema mängu nende piirangutega, mis omal ajal Nokia 3310 telefonidel olid. Need kaks värvi, roheline taust ja musthallik piksel ning telefoni resolutsioon. Puhtalt nostalgia asi. 

Mis on kõige meeldejäävam olukord, mida mängujämmil osalejana oled kogenud?

See oli mu esimene mängujämm. Kohapeal sai tiim kokku pandud. Ja me võitsime ära! Kõik me olime mängujämmil enam-vähem esimest korda üldse ja me ei võtnud asja eriti tõsiselt. Me isegi ei kasutanud mingisugust tõsiseltvõetavat mootorit nagu näiteks Unity. Kasutasime HTML5 JavaScript mootorit Phaser. Tegelikult tegime siiski kõvasti tööd. Mina ja Andres olime juba pikka aega programmeerijatena leiba teeninud, kuigi mitte mängude programmeerijatena. 

Žürii tahtel valiti meie mäng esikohale. See oli tõesti meeldejääv, ootamatu ja äärmiselt positiivne kogemus, mis andis indu asjaga edasi tegeleda.

Jürmo koos meeskonnaga võitmas esikohta APT GameGenerator mängujämmil Ludum Dare 35. Autor: Kristel Sergo

Kas mängujämmid on olulised ja mille poolest?

Ma arvan, et nad on olulised just mänguarenduse populariseerimiseks.

Sa saad hea põhjuse mänguga tegelemiseks. Ma võin ju ise mõelda, et järgmine nädalavahetus ma võtan ette ja tegelen oma projektiga, ent ma ei pruugi selleni jõuda. Aga kui mul on kalendris sündmus kirjas, teised inimesed tulevad ka kohale, asi toimub ja ma saan seal tiimi, siis mul on nende ees mingisugune kohustus. On suurem tõenäosus, et ma tulen sinna kohale, näen seal päriselt vaeva ja selle nädalavahetuse tulemusena sünnib midagi. Ma saan kinnitust, et ma olen suuteline selle asja ära tegema, ennast kokku võtma, et ma ei pea ainult unistama. See ei kehti ainult mängujämmi puhul, vaid ükskõik mis häkatoni või nädalavahetuse projekti korral saad sa selle esialgse tõuke ja reaalselt teedki midagi ära. 

Teine asi on, et see populariseerib mänguarendust inimestele, kes ei ole mõelnud, et võiks oma mängu teha. Nad tulevad sinna, avastavad, et see on tohutult lahe ja nad tahaksid sellega oma tulevikku siduda või veel jämmida. See lihtsalt tõmbab inimeste tähelepanu sellele valdkonnale.

Kolmas asi. Jämmil on mõju täielikule algajatele, kes arvab, et ta ei tea absoluutselt, mida ta teeb või tal pole mingisugust enesekindlust selle koha pealt. Kui ta tuleb kohale ja ta teeb nädalavahetusel koos tiimi abiga mängu valmis, siis ta näeb, et tegelikult ei jää asi oskuste puudumise taha pidama. See näitab väga selgelt, et kõik on üpris väikse ajaga õpitav, kui on kompetentsed inimesed abiks. Jämm tõstab inimeste enesekindlust.

Mida võiks näiteks üks tudeng jämmilt leida enda jaoks?

Tudeng võiks leida enesekindluse ja tõdemuse, et saan hakkama küll, et mänguarendus ei ole nii hirmus ja raske ning see on õpitav üpriski kiiresti.

Tutvusi võiks tudeng leida ja endale põneva hobi ka. Mängu arendamine on tõesti äärmiselt loominguline tegevus. Jämmil võib inimene avastada, et vau, ma tahaksin sellega tegeleda. See võib viia koguni elukutseni. Samas on väärtuslik ka see, kui ta avastab, et mänguarendus ei ole tema jaoks, et ta tahab tegeleda hoopis infosüsteemide programmeerimise või millegi muuga. Tähtis on, et tudeng saab enda kohta teada, mis talle meeldib või ei meeldi. Vastavalt sellele saab ta oma tuleviku üle otsustada või valida suunda, mis ta oma tulevikus edasi teeb.

Ta leiab jämmilt ennast?

Palju lühemalt ja paremini sõnastatud.

Hästi, meil veel viimane teema, mille juurde veidi juba jõudsime. Videomängude loomine on interdistsiplinaarne tegevus. Kas sinu meelest stereotüüpsele informaatikule on teistega koos mängude loomine suur väljakutse?

Informaatikatudeng, kes tuleb mängujämmile mängu tegema, võib avastada, et tal on teiste erialade inimeste nagu kunstnike ja muusikutega palju lihtsam tööd teha kui teiste programmeerijatega. Ja seda puhtalt tehnilistel põhjustel sellepärast, et kui sa teed teiste programmeerijatega koostööd, siis nemad võivad sinu koodi puutuda. Eriti nädalavahetuse mängujämmil, kus võib kergesti tekkida olukord, kus inimesed teevad üksteise koodi katki. See ei saa naljalt juhtuda, kui sa töötad tiimis pigem teiste erialade inimestega. Näiteks küsid kunstnikult, et joonista mulle see pilt või anna mulle see muusikapala ja ma panen ta ise siia mängu. Või on tiimis disainer, kes ütleb sulle, millised on pildid ja muusika ning sina lihtsalt paned need mängu. Selline koostöövorm on tegelikult on mingis mõttes lihtsam. Kui aga on koos informaatikatudengid, kes ei ole tegelikult versioonihaldusega üldse kokku puutunud, läheb neil kood päris kiiresti sassi.

Ma olen veel kohanud seda, et inimene, kes ei ole programmeerija, hindab päris tublisti üle, kui palju on võimalik ühe nädalavahetuse jooksul teha. Näiteks disainer tahab, et oleks juba kümme levelit ja kaheksa tundi mänguaega, mida tegelikult ei ole üldse realistlik jämmi ajaga saavutada. See on koht, kus programmeerija peab võib-olla natukene teise inimese lootusi purustama, aga ilmselt ei ole see ka ületamatu probleem.

Mida sa soovitaksid noorele inimesele, kes tahaks videomängude loomisega tegeleda?

Tutvu teemaga, guugelda, õpi mingisugust mängumootorit tundma. Sa võid võtta selleks aineid Tartu Ülikooli arvutiteaduse instituudist, sa võid otsida õpetusi interneti sügavustest või YouTube’ist. Ja tule mängujämmile kohale. Sa saad laiema perspektiivi. Saad ettekujutuse sellest, kuidas teised teevad ja kuidas see tegelikult käib.

Sealt saad edasi vaadata. Kas sa tahad sellega tegeleda, mis rollis sa tahaksid olla, tahaksid olla programmeerija või disainer või äkki teha hoopis kunsti? Mängujämmilt saad ka tutvused, kellega tulevikus koostööd teha või kelle käest küsida, kui sul on probleem. 

Samas päris ettevalmistamata ma ei soovita jämmile kohale tulla. Kui sa oled programmeerija või õpid informaatikat, siis tutvu eelnevalt mingisuguse mängumootoriga, nagu näiteks Unity’ga.

Ülikooli õppejõuna töötades näed kindlasti väärtust ka formaalses hariduses, eks ju? Mida soovitaksid tudengile, kes tahaks videomängude loomisega erialaselt tegeleda?

Ma kardan, et ma olen vale inimene soovitama, sest ma tahaks ise erialaselt videomängude loomisega tegeleda ja mina ei ole sinnani veel jõudnud. Mina teenin praegu leiba ülikooli õppejõuna, nii et ma ei tea, mis iganes mina oma elus valesti olen teinud, aga sina ära neid vigu tee.

Aga tõsisemalt rääkides on see tõesti üpriski keeruline probleem. Sa tahad iseseisvalt mängu teha? Hobikorras, palun väga. Aga kui sul ei ole rahastust, siis see mäng ka väga palju raha ei teeni. Kui sa tahad kuskil suuremas firmas töötada, siis Eestis neid kohti mõned on: Gamecan, Placeholder Gameworks, ZA/UM. Õpi vastavaid aineid ja saada firmadesse oma CV.

Kindlasti on tutvustest kasu. Võta osa mänguarenduse üritustest, näiteks mängujämmidest.

Jürmo mõtlemas mängudisainist. Autor: Leene Künnap

Veel viimased küsimused. Kuhu sinu meelest peaks Tartu Ülikooli arvutiteaduse instituut selles valdkonnas liikuma?

Mänguarendus on tõesti interdistsiplinaarne ala.

Informaatika ja programmeerimisega on otseselt seotud üpris väike aga tohutult oluline kild mängude loomisest arvutigraafika ja programmeerimine. Samas on mänguarenduse keskne distsipliin hoopis mängudisain, mis ei ole otseselt informaatika.

Kui me tahame terviklikku mänguarenduse õppekava kokku panna, tuleks suhelda teiste haridusasutuste ja teiste Tartu Ülikooli struktuuriüksustega, mis õpetavad neid muid mänguarenduses vajalikke asju.

Tuleb paratamatult vaadata kaugemale kui informaatika või programmeerimine. Kindlasti läheb sinna juurde kunst, muusika, heliloome, helidisain. Ka kirjutamine, loovkirjutamine, kirjandus ja loomulikult mängudisain, mis mingil määral küll haakub kasutusmugavuse disainiga või kasutajakogemuse disainiga, aga seda üpris õrnalt. 

See tervik tuleks välja töötada ja välja mõelda ning inimesed, kes oskavad mängudisaini õpetada, tuleb väljastpoolt kohale tuua. 

Mida tahaksid veel öelda ATI blogi lugejatele?

Tahan tänada lugemast ja kiita sind selle selle eest, et suutsid pika teksti lõpuni lugeda selle asemel, et mõnda YouTube’i videot või muud passiivset meelelahutust tarbida.

Tore on näha, et lugemine ei ole veel päris surnud oskus siin maailmas.